
Resonance: A Plague Tale Legacy.- Han pasado cuatro años, pero las heridas que dejó en mi corazón el devastador final de A Plague Tale: Requiem todavía siguen abiertas. Pocos juegos han conseguido dejar una huella como la obra de Asobo Studio. A Plague Tale es una experiencia única, auténtica y profundamente conmovedora que, incluso hoy, basta con recordarla o escuchar las primeras notas de “Ô Ma Belle Lune” para que se me llenen los ojos de lágrimas.
Precisamente por esa conexión emocional con Requiem, reseñar la nueva aventura de Asobo dentro de este universo, Resonance: A Plague Tale Legacy, no ha sido una tarea sencilla. Cuando tuve la oportunidad de probarlo a principios de este año, me mostré cautelosamente optimista. El cambio respecto a los juegos anteriores era considerable, y con él llegaban modificaciones importantes en el tono, la ambientación y, sobre todo, en los pilares que habían definido a la saga.
Pero había una pregunta que pesaba más que todas las demás: ¿podría Resonance capturar, aunque fuera una parte, de esa misma carga emocional que convirtió a A Plague Tale en una experiencia tan especial?
En aquel primer acercamiento, llegué a pensar que era un juego fácil de recomendar a los seguidores de Uncharted, Tomb Raider o Ghost of Tsushima, pero mucho más difícil de recomendar a quienes habían llegado hasta aquí siguiendo a A Plague Tale. Después de dedicarle la última semana a completar el juego, mi conclusión sigue siendo prácticamente la misma.
No es un mal juego. Pero no se parece a A Plague Tale.

Viejas heridas, nuevas amenazas
Resonance se sitúa casi 15 años antes del primer juego, Innocence, tiempo antes del despertar de la Prima Macula y del brote de la Peste Negra. En la piel de nuestra pirata favorita, Sophia (interpretada de nuevo con gran talento por Anna Demetriou), el juego nos muestra sus orígenes y el lazo misterioso que la conecta con el héroe griego Teseo. Es un capítulo breve y sincero, pero demasiado introductorio, que da poco tiempo para digerir la trama antes de mostrar un montaje de traumas y entrenamiento donde Sophia abraza la vida de bandida.
Tras un robo de alto riesgo en Venecia que sale mal, Sophia debe huir hacia las costas de la Isla del Minotauro, un lugar que la atrae y atormenta en pesadillas desde niña. Acompañada por su amiga Leni y armada con la Esfera Minoica —una llave misteriosa—, Sophia es perseguida tanto por el ejército veneciano como por su antigua banda. Su misión es resolver los enigmas antiguos de la isla antes de que la atrapen y la maten, sin imaginar los secretos y las fuerzas oscuras que aguardan bajo la sombra del Minotauro.
Al cambiar los oscuros campos franceses llenos de ratas por las hermosas costas y ruinas de Creta, Resonance se llena de paisajes vistosos y bien conservados para explorar, resolver acertijos y luchar. El entorno mediterráneo luce increíble, y los escenarios llenos de detalle le dan mucha vida al juego. A veces, cuando Sophia viaja en el tiempo y pelea en arenas de gladiadores como Teseo, podemos ver cómo era el mundo hace 2000 años, antes del desastre que ocurrió allí.
Y sí, hubo un desastre. El misterio principal sobre la conexión entre Sophia y Teseo es muy interesante; ir y venir en el tiempo para unir las piezas del rompecabezas me dio un objetivo claro que me motivó a terminar el juego. Incluso los textos de los objetos coleccionables ayudan a entender mejor el entorno, haciendo que el universo se expanda con cada hallazgo y manteniéndome enganchado a una historia que no se vuelve repetitiva.


En el gran final del juego, esa conexión mística entre ambos abre un abanico enorme de opciones para entregas futuras, planteando una amenaza aún más antigua que la propia Macula, pero conectada a ella de alguna forma. A pesar de esto, creo que la historia cae en los vicios típicos de las precuelas, las cuales imponen límites claros sobre qué personajes no se pueden alterar. Como ya sabemos que Sophia sobrevivirá para estar en Requiem, la trama pierde gran parte del suspenso que intenta generar.
Esto también reduce el impacto emocional que sentía hacia otros personajes, lo que hace que las muertes y la evolución de los aliados parezcan recursos forzados para provocar tristeza, en lugar de pérdidas reales o consecuencias lógicas de los actos de Sophia.
Ningún pirata gana una pelea a medias
Pasemos al otro gran cambio respecto a la saga: el combate. En los anteriores A Plague Tale, la acción se basaba en el sigilo, moverse con cuidado y usar la alquimia con la honda para alterar el entorno. En Resonance, la jugabilidad cambia por completo al adoptar el estilo clásico de una aventura de acción. Sophia es una experta con la espada y, al estilo de juegos como Ghost of Tsushima, su forma de pelear es brutal y directa.
Su repertorio incluye combos de tres golpes con la espada, un ataque fuerte con la daga, patadas, esquivas rápidas, bloqueos y lo más útil: los desvíos precisos (parries). Además, tiene varios recursos extra: puede usar su gancho para tirar a los rivales desde zonas altas, patearlos por precipicios o lanzarlos hacia trampas, además de arrojarles vasijas, botellas o dagas mientras corre a rematarlos. Incluso puede ejecutar un movimiento final muy salvaje contra el último enemigo en pie.
También puede ganar Puntos de Resonancia para desbloquear habilidades nuevas, así como encontrar y equipar amuletos que mejoran sus estadísticas —dando más tiempo para hacer desvíos, evitando golpes mortales o aumentando el daño crítico—, los cuales mejoran su efecto a medida que consigue más del mismo tipo.
Sophia puede usar distintas espadas que encuentra en tumbas ocultas, lo que desbloquea técnicas como causar sangrado o cambiar el bloqueo normal por desvíos que aturden más. Todo esto ofrece buenas opciones de mejora para ampliar tu poder en combate y personalizar la experiencia; aun así, la acción resulta correcta pero poco novedosa, ya que es algo que hemos visto mejor hecho en otros títulos.
El combate con espada es rápido, sencillo y directo; hacer varios desvíos seguidos y controlar el campo de batalla resulta muy divertido. Sin embargo, a la mecánica le falta algo de variedad para pasar de ser cumplidora a espectacular, requiriendo más profundidad para compensar la enorme cantidad de peleas que frenan el avance e interrumpen la exploración.
Dicho esto, en mi segunda partida en dificultad Pesadilla fue cuando estos sistemas brillaron de verdad. El juego me obligó a ajustar mis habilidades, usar el entorno para derrotar a distintos tipos de enemigos y memorizar sus ataques, ya que dos golpes bastaban para matar a Sophia. Aun así, entiendo que no todos los jugadores quieren sufrir la máxima dificultad para disfrutar de un sistema de pelea que cumple bien su papel.
Hay momentos, aunque escasos, en los que Resonance recuerda a la saga original; uno de ellos es el Capítulo 6: «Lo que yace bajo la superficie». En él, Sophia se separa de Leni y se cruza con un monstruo voraz —llamado «la Bestia»— que la obliga a esconderse en la sombra para no ser devorada.
Antes en la aventura, te adentras en ruinas oscuras cubiertas por una capa de polvo negro y corrupción, donde unos rastros de luz azul marcan tus pasos y brillan en el cuerpo de Sophia. Eso es justo lo que atrae al monstruo, quien usa el rastro para rastrearte por las entrañas de la isla.
La Bestia y su corrupción crean momentos llenos de tensión y claustrofobia. Es un cambio genial frente a tanta pelea, ya que te obliga a recurrir al sigilo; esto equilibra el juego, haciendo que te sientas poderoso en la superficie, pero vulnerable como una presa ante el monstruo. Estas partes resultaron muy entretenidas, con huidas rápidas, buen ritmo y un diseño de criatura fantástico.
Entre las peleas contra soldados, la exploración de ruinas y los escapes de la Bestia, el juego también presenta varios acertijos. Con la Esfera Minoica, Sophia puede interactuar con el mapa usando la luz para activar mecanismos antiguos, revelar caminos o notas secretas y abrir puertas de piedra enormes.
Todos los acertijos giran alrededor del uso de la luz: ya sea separándola en tres colores (rojo, verde y azul) hacia sus receptáculos, girando espejos para iluminar metas o buscando marcas en murales para abrir pasos entre trampas. Aunque son sencillos y no piden mucho esfuerzo mental, se vuelven repetitivos muy rápido; esto frena la acción y crea un patrón predecible en el que sabes la respuesta antes de empezar a resolverlos.
Frente a las entregas anteriores, esto se siente como un paso atrás en el diseño de acertijos. Las reglas no cambian, las ideas apenas evolucionan y no son retos especialmente creativos. Al final, los enigmas de Resonance funcionan más como un relleno para alargar el juego que como un elemento que aporte a la aventura o enriquezca la historia de la isla.

El peso de la leyenda
Como decía el escritor Víctor Hugo: «La música expresa aquello que no puede decirse con palabras, pero que tampoco puede quedar en silencio». La banda sonora de Olivier Derivière es brillante; mantiene el tono íntimo y emotivo de la saga usando instrumentos tradicionales, percusión fuerte, cuerdas intensas y cantos locales. Sabe cuándo sonar y cuándo guardar silencio para darle más impacto a una escena y dejarte pensando al terminar cada capítulo.
Temas como «The Land» usan cantos griegos para ofrecer una melodía épica y emotiva. En sus partes suaves se siente triste, mientras que en sus ritmos vivos transmite esperanza, ideal para unir el pasado y el presente de la isla. «The Fight of the Braves» es un tema de percusión potente que refleja muy bien el espíritu guerrero de Teseo. Finalmente, «Patera» es el tema principal del viaje de Sophia y representa el trauma de haber perdido a su padre de niña, pasando de momentos cálidos a tonos más oscuros para mostrar la mente de la protagonista.
La música aquí se siente muy diferente a otros trabajos de Derivière para la saga. Mientras que la música de Amicia se sentía descontrolada —llena de furia y de una tristeza enorme al final—, la de Sophia tiene un estilo más noble y majestuoso. Los cantos parecen salir de los pensamientos de la protagonista, mostrando cómo se debate entre dos mundos: el presente que desea y el pasado que la persigue.
Esta idea se refuerza con los nombres de los temas: «Father’s Love», «Patera», «Father and Daughter» y «To Our Parents». Estos títulos enfocados en la familia representan el deseo de Sophia de recuperar el lazo con su padre, mostrando un nivel de reflexión que conecta con las raíces de cada persona.
Por su parte, la actuación de Anna Demetriou es excelente y le da a Sophia una fragilidad que no se veía en Requiem. Logra mezclar humor y calidez en una pirata dura, entregando una voz llena de carisma que sostiene la narrativa del juego. Además, su forma de hablar ayuda a transmitir la juventud de Sophia, mostrando cómo mantiene los pies en la tierra a pesar de haber vivido situaciones muy difíciles.
Conclusión
Resonance: A Plague Tale: Legacy ofrece una aventura entretenida, con mapas atractivos y mecánicas de acción tradicionales. Sin embargo, ese cambio de dirección termina haciendo que el juego se sienta como una sombra de la saga original, aquella que nos conquistó con su sigilo, su narrativa y un enorme impacto emocional.
Por fortuna, Resonance encuentra su propia identidad en otros aspectos. Su impresionante apartado visual, el detallado diseño de la isla, una excelente banda sonora, el misterio que rodea a Sophia y Teseo y el desafío que ofrecen sus dificultades más altas consiguen mantener la experiencia interesante, incluso cuando algunas de sus nuevas ideas no alcanzan el mismo nivel que sus predecesoras.
Al final, Resonance demuestra que todavía hay historias que contar dentro del universo de A Plague Tale. Solo queda la pregunta de si, para contar esas nuevas historias, era necesario alejarse tanto de aquello que hizo especial a la saga en primer lugar.
Resonance: A Plague Tale: Legacy demuestra que este universo todavía tiene historias que contar, pero también deja claro que cambiar demasiado la fórmula puede tener un precio. Sophia tiene su propia identidad, la Isla del Minotauro es fascinante y el misterio central consigue mantenernos enganchados hasta el final. Sin embargo, cuando desaparecen el sigilo, la tensión y ese devastador peso emocional que definieron a A Plague Tale, resulta inevitable preguntarnos: ¿seguimos ante una evolución de la saga o simplemente ante una nueva aventura utilizando su nombre?





