Siete años después del lanzamiento de la última entrega principal de la saga —Gears 5—, el equipo de desarrollo de The Coalition decidió que el siguiente gran paso para la franquicia no consistiría en avanzar en la línea temporal actual, sino en mirar hacia atrás y construir una precuela diseñada específicamente para aprovechar la potencia de la presente generación de consolas. El resultado de esta apuesta no solo ha sido un éxito rotundo, sino una auténtica sensación dentro de la industria. En lugar de continuar la narrativa justo en el punto de inflexión donde la habíamos dejado, The Coalition tomó la audaz determinación de hacer algo radicalmente diferente: transportarnos al momento exacto en el que todo comenzó.
¿Fue una decisión arriesgada? Sin duda alguna. Modificar el rumbo de una saga con tanta trayectoria siempre conlleva el peligro de no complacer a todos los sectores de la comunidad. Sin embargo, al mismo tiempo, resultó ser una propuesta infinitamente emocionante tanto para los seguidores veteranos de la saga Gears como para aquellos jugadores que con el paso de los años se han adentrado en la rica y compleja mitología (lore) de este estupendo universo.
Gears of War: E-Day nos traslada al legendario «Día de la Emergencia» (Emergence Day), el instante fatídico en que el destino de la humanidad cambió de manera drástica e irreversible. Fue la jornada en la que la horda Locust emergió de las profundidades del subsuelo planetario, desencadenando el fin del mundo tal como la sociedad lo conocía hasta ese momento.
Personalmente, siempre he sentido una fascinación especial por las historias centradas en el concepto de «cómo empezó el apocalipsis»; existe algo verdaderamente cautivador en ser testigo presencial del principio del fin. Esta premisa cobra un valor aún mayor si tenemos en cuenta el contexto que nos brindaron las entregas anteriores de Gears, donde ya conocemos de antemano el nivel absoluto de devastación, pérdida y sufrimiento al que se enfrentará la humanidad en los años posteriores.
En este sentido, Gears of War: E-Day no se limita únicamente a permitirnos sumergirnos en aquella época aciaga —marcada por el pánico colectivo, civiles siendo masacrados en las avenidas y una amenaza monstruosa que diezma urbes enteras en cuestión de horas—, sino que también funciona como el punto de partida fundamental para la relación entre Marcus Fenix y Dominic Santiago. Estos dos soldados representan el corazón y el alma de la trilogía original de la franquicia, y en esta obra su hermandad se explora con una sensibilidad, un realismo y una profundidad psicológica de un calado conmovedor, alcanzando matices que nunca antes habíamos tenido la oportunidad de presenciar en la saga.

Hermano hasta la muerte
Al comienzo de los acontecimientos narrados en Gears of War: E-Day, se hace evidente que Marcus y Dom se encontraban en puntos vitales completamente distantes, a punto de tomar caminos totalmente opuestos mientras intentaban procesar el duelo por la trágica muerte de su compañero de escuadrón —y hermano de sangre de Dom—, Carlos Santiago.
Marcus, en particular, se halla sumido en una profunda encrucijada personal y existencial, sin una dirección clara sobre qué hacer con su vida tras el traumático desenlace de las Guerras del Péndulo. No obstante, el destino no les otorga margen de elección: mientras ambos intentan asimilar la pérdida y reflexionar sobre su futuro inmediato en un bar local, el caos absoluto se desata en el exterior, dando inicio de forma violenta al verdadero Día de la Emergencia.
En el plano narrativo, The Coalition realiza un trabajo encomiable al introducir a dos nuevos integrantes dentro de la plantilla de personajes principales: Mags Carter, una veterana retirada del ejército de la CGO (Coalición de Gobiernos Ordenados) que actualmente presta sus servicios en una refinería de Imulsión, y Lucas Reyes, un joven oficial de comunicaciones novato e inexperto que se ve empujado de golpe a vivir su primera experiencia en combate real.
Ambos personajes aportan un valor sustancial al dinamismo del escuadrón. Mags, en concreto, añade un trasfondo sumamente interesante ligado a las razones que la llevaron a abandonar el servicio militar activo; si bien la inclusión explícita de su identidad LGBTQ+ ha generado opiniones divididas en ciertos sectores de la comunidad —desde discrepancias sobre su encaje hasta absoluta indiferencia—, su presencia no deja de enriquecer el mosaico humano de la resistencia.
Por su parte, Lucas encarna a la perfección la figura del novato militar. Es un recluta entusiasta, enfocado en seguir los reglamentos al pie de la letra y que cae constantemente presa del sobrecogimiento ante el horror de la zona de guerra que lo rodea. Esta actitud genera un contraste sumamente interesante en relación con Marcus, Dom y Mags, puesto que el trío de veteranos, curtidos en mil batallas y endurecidos por la violencia, suele responder con ironía y cierto humor negro ante las reacciones de asombro del recién llegado.
Aunque Lucas posee su propia historia personal —la cual se va desvelando progresivamente conforme avanza la trama—, admito que me habría gustado disponer de más tiempo en pantalla para profundizar en el desarrollo de su trasfondo y en el de Mags. Pese a ello, queda claro que este título es, ante todo, la historia de Marcus y Dom. Ver cómo su vínculo afectivo y su lealtad mutua se consolidan a la fuerza en mitad de un contexto tan despiadado es lo que acaba generando esos momentos de enorme impacto emocional por los que la saga es universalmente reconocida.
Un mundo donde se cae todo en pedazos
Gears of War: E-Day posee una identidad estética y conceptual profundamente marcada y diferenciada respecto a las entregas previas de la franquicia. Esto se debe, en gran medida, al hecho de desarrollarse en entornos urbanos que acaban de sufrir un cataclismo de proporciones históricas en tiempo real. Mientras que el Gears of War original de 2006 nos presentaba un mundo predominantemente gris, decrépito, cubierto de ruinas añejas y devastado por años de conflicto prolongado, la ciudad de Kalona, captada en las horas posteriores al impacto del E-Day, desborda una personalidad vibrante y trágica a la vez.
En sus calles aún se aprecian vehículos abandonados con los faros encendidos y las alarmas sonando; las tiendas y restaurantes muestran muestras evidentes de haber sido saqueados o evacuados a toda prisa; y el tejido urbano alberga monumentos históricos, complejas instalaciones militares e incluso el majestuoso estadio Oria, reconvertido a toda prisa en un centro logístico y base de operaciones improvisada por la CGO. Incluso determinados servicios públicos, como las líneas de trenes automatizados, continúan funcionando en mitad del caos.
Combatir en una ciudad que conservaba la vida cotidiana tan solo unas horas atrás resulta una experiencia maravillosa, fresca y sumamente inmersiva desde el punto de vista del diseño de niveles. Esta ambientación da pie a situaciones narrativas impactantes: los civiles atrapados luchan por su vida desesperadamente —llegando algunos a tomar las armas de forma improvisada para defenderse, mientras que otros permanecen ocultos en rincones oscuros rezando por ser evacuados.
El juego no escatima en violencia gráfica ni en crueldad: la escala de los soldados Locust hace que los ciudadanos comunes parezcan indefensos, y ser testigo de cómo son descuartizados despierta un sentimiento de angustia y urgencia que eleva la tensión jugable al máximo nivel. A diferencia de las entregas anteriores, enfocadas primordialmente en el enfrentamiento militar directo entre la CGO y las fuerzas Locust, la inclusión activa de civiles sin instrucción militar y la representación implacable de su lucha por sobrevivir aportan un dramatismo crudo y necesario.
En múltiples pasajes de la campaña, la atmósfera roza el terror psicológico y visceral. Los escenarios muestran montañas de cadáveres acumulados, charcos de sangre que bañan el pavimento y restos humanos esparcidos sin miramientos. Es común encontrar cuerpos de soldados ejecutados y clavados en las paredes mediante enormes vigas y tuberías metálicas que les atraviesan el tórax, o ver cómo el agua de las fuentes públicas se tiñe por completo de un rojo denso.
Esta sensación de amenaza inminente se ve potenciada por un nivel de detalle deslumbrante en la dirección artística, apoyado por el uso de planos cinematográficos muy cerrados sobre las expresiones de los protagonistas. En las miradas de Marcus y Dom es posible descifrar una mezcla casi tangible de terror, desconcierto y determinación, todo ello consolidado en uno de los espectáculos visuales más deslumbrantes que se pueden contemplar hoy en día en el medio. El equipo técnico y artístico de The Coalition ha logrado un hito verdaderamente memorable, demostrando un dominio absoluto a la hora de exprimir cada gota de rendimiento del motor Unreal Engine 5.
Un Gears of War Bastante Gore
A lo largo de mi partida, uno de los factores que más llamó mi atención fue el nivel explícito y masivo de mutilación y desmembramiento presente en los escenarios. En cada capítulo, el jugador se topa con multitud de detalles escabrosos derivados del conflicto armado que llevan a preguntarse qué clase de ingeniería o destreza técnica han empleado los desarrolladores de The Coalition para conseguir una representación visual de tal calibre, justificando una vez más el sobrenombre con el que se les conoce en la industria como los verdaderos maestros de Unreal Engine.
La campaña principal, estructurada de manera impecable a lo largo de cinco actos de ritmo frenético, conduce al jugador a través de un carrusel de secuencias de acción cinematográfica desbordante, manteniendo los estándares de calidad que la franquicia ha fijado históricamente.
El título no da tregua en lo relativo a combates intensos bajo el clásico formato de disparos en tercera persona con coberturas tácticas, ofreciendo momentos memorables como tiroteos a bordo de un tren en marcha a toda velocidad o tiroteos desesperados contra Reavers voladores desde la puerta lateral de un helicóptero en pleno vuelo. No obstante, la gran innovación estructural de esta entrega radica en la inclusión de zonas semiabiertas dentro de la urbe de Kalona, las cuales aportan un interesante abanico de actividades secundarias, misiones opcionales y coleccionables por descubrir.
Se percibe un esfuerzo genuino por parte del estudio a la hora de estructurar Kalona no como una sucesión de pasillos cerrados, sino como un mapa dinámico dotado de contenido secundario. Sin caer en la fórmula del mundo abierto tradicional, el juego apuesta por áreas explorables de gran escala que incentivan al jugador a desviarse de la ruta narrativa principal para obtener recompensas tácticas y argumentales. Conviene recordar que Gears 5 ya había experimentado previamente con este concepto al introducir dos extensas regiones abiertas recorribles mediante el Skiff; aunque aquella implementación tuvo una recepción mixta pero prometedora, el planteamiento urbano presentado en Kalona se siente sustancialmente más orgánico y mejor ejecutado.
Durante la exploración de las calles, las misiones secundarias pueden surgir de forma completamente imprevista. Recuerdo específicamente estar cruzando un callejón y escuchar la voz de un soldado aliado solicitando apoyo desde la ventana de un edificio tras haber localizado una emboscada de Locust. Al adentrarme en la estructura para coordinar el ataque, presencié cómo uno de los reclutas controlados por la IA disparó prematuramente, arrastrando la reprimenda verbal de sus superiores, lo que no impidió que tras una encarnizada refriega lográramos neutralizar la amenaza.
Otras misiones opcionales quedan registradas directamente en el mapa al transitar por sus inmediaciones, como el rescate de un grupo de civiles atrincherados en el tejado de un bloque de apartamentos a los que una patrulla enemiga impedía la salida. Esta aproximación al diseño de niveles semiabiertos consigue que el ritmo de exploración no decaiga en ningún momento. Además, si se juega utilizando un buen equipo de auriculares, la inmersión acústica resulta soberbia: en cada esquina se aprecian ecos lejanos de disparos, transmisiones de radio de escuadrones desesperados solicitando refuerzos, explosiones distantes y el escalofriante sonido de las hordas de Wretches devorando los restos mortales de las víctimas del conflicto.
Es evidente que un sector del público preferirá las misiones integradas de forma estrictamente orgánica en la progresión; sin embargo, señalar los puntos de interés cercanos en el mapa resulta una decisión acertada para evitar la tediosa necesidad de inspeccionar cada esquina de forma ciega. Por su parte, los alijos de suministros tácticos (Hard Cases) diseñados para la mejora del armamento se encuentran distribuidos generosamente por el mapa, contando con avisos sonoros e indicadores en el mapa que facilitan su localización. Si bien esto simplifica su búsqueda, el juego logra no caer en el exceso de marcas invasivas que suele lastrar a otros títulos del género.

Fluidez y evolución jugable
Por descontado, el diseño de escenarios abiertos carecería de impacto si no estuviera respaldado por un sistema de control impecable; y en este sentido, Gears of War: E-Day brinda la mecánica de juego más refinada, ágil y pulida de toda la franquicia. Se ha tomado la decisión consciente de retirar la icónica carrera agachada (roadie run), un movimiento histórico, pero que en ocasiones entorpecía la precisión de las maniobras tácticas.
El único punto flaco que se le puede achacar a esta vertiente opcional radica en las propias limitaciones de la fórmula jugable del título. Al ser un shooter en tercera persona cimentado sobre el uso de coberturas, las misiones secundarias terminan incurriendo tarde o temprano en la estructura repetitiva de «desplazarse al punto indicado, limpiar la zona de amenazas y reclamar la recompensa». Resulta complejo ofrecer una variedad desbordante en este ámbito, por lo que se echa en falta la inclusión de ligeras dinámicas de resolución de acertijos o un mayor peso narrativo en estas tareas para romper la monotonía lineal. Con todo, el conjunto final logra mantener al jugador enganchado y entretenido en todo momento.
En su lugar, el juego incorpora un sistema de sprint ilimitado asignado directamente al botón L3 del mando. Las acciones clave de tomar cobertura y rodar por el suelo se mantienen vinculadas al botón A, mientras que las mecánicas de superación de obstáculos y escalada se han reubicado en el botón Y. Este mismo comando permite saltar pequeñas grietas e incluso trepar a elementos del escenario para ganar ventaja posicional.
A lo largo de los años, una de las críticas más recurrentes hacia la jugabilidad de la saga era la sobrecarga de funciones asignadas a un único botón (el botón A), por lo que esta redistribución aporta un esquema de control mucho más ágil y fluido. No obstante, los jugadores más puristas no deben preocuparse: la identidad esencial de Gears se mantiene inalterada. La sensación de peso corporal al desplazarse, la contundencia del impacto de los proyectiles y el tono de desfachatez de los soldados gritando improperios en mitad del tiroteo siguen estando totalmente presentes.
Aunque el guion incurre ocasionalmente en clichés deliberados, estos se compensan gracias al tono desenfadado y visceral de la propuesta. La satisfacción de abalanzarse sobre un enemigo, accionar la motosierra del Lancer para partirlo en dos y escuchar a Marcus exclamar con sorna «parece que está muerto» antes de arrojar una granada a una patrulla lejana mientras los insulta, sigue ofreciendo esa catarsis jugable tan característica de la marca. Es la esencia pura de Gears of War, ejecutada de forma magistral.
En lo que respecta al combate puro, la dinámica exige una cooperación constante con el resto del escuadrón: fijar posiciones de cobertura, esquivar el fuego de francotiradores y priorizar objetivos pesados son mecánicas cruciales para la supervivencia. Reaparecen enemigos emblemáticos como los imponentes Boomers, acompañados por nuevas criaturas como una especie de reptil mutado capaz de escupir ácido corrosivo a distancia y los mortíferos Reavers que irrumpen desde el cielo para desplegar infantería enemiga.
El juego castiga severamente la imprudencia; intentar avanzar a campo abierto sin cobertura se traduce en una muerte casi instantánea. Por ello, el éxito radica en mantener una posición defensiva sólida, coordinar los disparos y avanzar paso a paso, demostrando que la fórmula jugable ideada hace dos décadas sigue siendo insuperable cuando se ejecuta con la precisión que ofrece este título.



Deja tus armas
El apartado de armamento se ve enriquecido con la inclusión de nuevas herramientas de destrucción que aportan una gran contundencia al arsenal disponible:
- Gut Puncher (Destripador): Un devastador lanzagranadas de impacto directo ideal para limpiar grupos de enemigos.
- Ripper: Una ametralladora pesada de origen Locust cuya precisión y cadencia aumentan a medida que se mantiene presionado el disparador.
- Gorehook: Una brutal herramienta de combate que dispara un ancla metálica capaz de empalar y destrozar objetivos al instante.
- Escopeta Incineradora: Mi adición favorita al arsenal; un arma de corto alcance que proyecta un compuesto químico capaz de derretir la carne enemiga en cuestión de segundos, ofreciendo una gratificación visual extremadamente sangrienta.
- Breechshot: El aclamado rifle de cerrojo visto originalmente en Gears of War: Judgment, capaz de decapitar enemigos a media distancia y dotado de una hoja de hacha para ejecuciones cuerpo a cuerpo.
A diferencia del sistema tradicional de recolección de munición del escenario, Gears of War: E-Day introduce un sistema de equipamiento personalizado (loadout) que se puede modificar mediante el hallazgo de alijos de pertrechos. Estos puntos no solo reabastecen la munición y las granadas, sino que permiten alternar entre cualquier arma desbloqueada previamente. Asimismo, el sistema incluye la gestión de habilidades definitivas activas-pasivas, tales como un pulso de radar que revela la posición enemiga a través de las paredes o la proyección de un campo médico que regenera la salud del grupo y reanima a los caídos.
Adicionalmente, los jugadores pueden localizar e instalar componentes de modificación para las armas y la armadura. Estas mejoras permiten transformar un rifle estándar en una variante equipada con mira telescópica y munición incandescente, o dotar al blindaje de bonificaciones defensivas al encontrarse con bajo nivel de salud o tras una cobertura. Esta dimensión de personalización y progresión táctica aporta un valor estratégico inédito hasta la fecha en la franquicia, resultando profundamente gratificante de experimentar.
A pesar de la solidez y extensión de su campaña, es preciso señalar que el título no busca reinventar la rueda del género. Tras un arranque espectacular marcado por el colapso urbano en tiempo real, una vez que los protagonistas se enfundan el blindaje de la CGO, la aventura encauza la estructura habitual de la saga. Esto no constituye un defecto en sí mismo, pero deja claro que aquellos jugadores a los que nunca les haya atraído la propuesta de Gears no encontrarán aquí motivos para cambiar de opinión.
En contraposición, cabe aplaudir el compromiso inquebrantable de The Coalition por mantener la oferta cooperativa completa, permitiendo disfrutar de toda la campaña tanto en pantalla partida para dos jugadores como en modo en línea para hasta cuatro participantes. La sincronización de guardado, la escala de dificultad adaptativa y el progreso compartido entre usuarios funcionan de manera impecable, consolidando un estándar de calidad que muchos otros títulos de la industria actual no logran alcanzar.
El Regreso de la Horda
Respecto al componente multijugador en línea, si bien las sesiones previas al lanzamiento estuvieron sujetas a limitaciones de acceso, las pruebas de red realizadas permiten vislumbrar una oferta sumamente sólida destinada a prolongar la vida útil del juego durante meses.
El modo competitivo «Versus» regresa con la batería habitual de modalidades clásicas como «Duelo a muerte por equipos» o «Conquista». Aunque durante las fases beta se percibió una cierta tendencia de los jugadores a abusar del combate a corta distancia con escopeta, es de esperar que la llegada de la comunidad global y el ajuste de mapas nivelen la experiencia competitiva.
Por otro lado, la gran revelación multijugador viene de la mano de Horde Siege, una modalidad cooperativa que se siente como una vertiente concentrada de la campaña con partidas de aproximadamente 30 minutos de duración. Ambientado en diversos distritos de Kalona, este modo propone completar objetivos secundarios aleatorios —como rescatar supervivientes, desactivar cargas explosivas o eliminar objetivos prioritarios— antes de resistir una oleada final masiva y alcanzar el punto de extracción.
La gran innovación de Horde Siege reside en la presencia simultánea de otros dos escuadrones de jugadores operando en el mismo mapa de forma independiente. Cruzarse con otros grupos en mitad de la urbe, prestar apoyo táctico de forma imprevista y colaborar puntualmente añaden un dinamismo soberbio a las partidas, al tiempo que las recompensas obtenidas permiten desbloquear mejoras permanentes para el equipamiento.
Conclusión
En definitiva, mi valoración sobre Gears of War: E-Day es rotundamente positiva. La campaña principal firma un retrato magistral, crudo y emocionante del Día de la Emergencia, respaldado por una exploración urbana enriquecedora y un apartado gráfico deslumbrante que saca el máximo partido a las tecnologías de nueva generación. El modo Horde Siege se erige como una adición cooperativa brillante y adictiva, mientras que los ajustes mecánicos implementados modernizan el control sin desvirtuar la identidad clásica de la franquicia. Nos encontramos ante una obra imprescindible para cualquier amante de la acción, repleta de sangre, adrenalina y emoción en estado puro.









