Control Resonant es la continuación de Control (2019), el juegazo de Remedy, y el siguiente capítulo de este universo conectado donde también encaja Alan Wake 2. Te lo digo sin rodeos: Resonant es un éxito rotundo y algo totalmente diferente a lo que hayas probado. Te atrapa con un mundo muy sólido y absorbente, y lo combina con el sistema de combate más divertido que Remedy ha hecho hasta ahora. Es una aventura por lugares raros e impresionantes que sirven de telón de fondo para una historia muy centrada en los personajes. Un juego que solo un estudio como Remedy podía sacar adelante.
En muchos sentidos, Resonant se siente más como un hermano que como una secuela directa de Control. Comparten la misma base, pero tienen diferencias enormes. Hay cosas que recuerdan al primero, pero también cambios radicales. Repiten personajes, aunque el protagonista es otro. El estilo de diseño es similar, pero el juego nunca da la impresión de colgarse de la fama del anterior. Por eso, Resonant sirve tanto para ampliarles el mapa a los fans de siempre como para enganchar de cero a cualquiera que sintiera curiosidad desde aquel famoso número musical en The Game Awards 2023.
Esta vez, Jesse Faden —la directora de la Oficina Federal de Control (FBC) y protagonista del primer juego— ha desaparecido. La historia de Resonant arranca siete años después de que Jesse entrara en la Casa Más Antigua, sitio que se quedó completamente aislado desde entonces. Aunque ella fue la causante de la invasión del Hiss en la primera parte, la FBC le pide ayuda a su hermano Dylan para frenar las crisis que se amontonan: desde el regreso del Moho y el Hiss hasta una amenaza nueva llamada el «Patronaje» (Patterning), que literalmente está rompiendo la realidad.
Lo que más cambia en Resonant frente a lo anterior de Remedy es el combate y la forma de avanzar. Jesse usaba el Arma de Servicio que cambiaba de forma junto con poderes telequinéticos, haciendo que el primer Control fuera un shooter en tercera persona excelente. En cambio, Dylan usa el Aberrant, un arma cuerpo a cuerpo que se deforma y cambia de forma con total fluidez.
El diseño del Aberrant va camino de volverse mítico. De primeras parece una palanca con onda sobrenatural, pero lo chulo es verlo en acción. La manera en que vibra con poder paranormal, salta entre dimensiones y suelta pedazos de sí mismo en cada golpe transmite una fuerza bruta increíble. Si Jesse era una fuerza imponente, su hermano es como una bola de demolición que se lleva todo por delante.

Lucha por el control
Más que un juego de disparos, Resonant es un título de acción enfocado en el personaje. El Aberrant tiene un ataque principal para golpes ligeros, uno secundario para los pesados y un remate de combo; todo se puede combinar como prefieras según tu estilo. Cada forma tiene su propio árbol de mejoras, pero Remedy lo ha montado bien para que no te estanques en una sola configuración.
Cualquier mejora que le pongas al Aberrant le sube la potencia general, así que vale la pena invertir en él aunque no uses una forma específica todo el tiempo. Tras probar primero un ataque amplio y el martillo pesado que sale en la promo, acabé cambiando a golpes rápidos con más probabilidad de crítico y a la habilidad «Extend» —que funciona como un látigo— para controlar grupos de enemigos. Además, con la física de destrucción tan fina y los efectos de partículas, cada pelea deja huella en el escenario mientras desatas los poderes de Dylan.
A medida que avanzas y vences a los jefes principales —los «Resonants» que le dan título al juego—, Dylan consigue nuevas habilidades de combate. Al derrotar a uno no te dan un poder obligatorio, sino que te dejan elegir entre varias opciones distintas, lo que hace que tu personaje cambie bastante según cómo juegues.
Algunas de estas habilidades recuerdan al arsenal de Jesse; por ejemplo, la «Barrage» telequinética de Dylan se parece al «Launch» del primer juego y te deja tirar escombros del entorno. Otras son completamente únicas y ayudan a que Dylan tenga su propia identidad de pelea, bien diferenciada de la de su hermana.
Además de las mejoras del Aberrant y los poderes de los Resonants, el juego trae un árbol de habilidades y accesorios para equipar que modifican el combate. Todo esto da muchas opciones para armar tu estilo sin llegar a abrumar. Por suerte, Remedy quitó las mejoras menores y los accesorios inservibles que soltaban los enemigos en el Control original. Aquí la gestión del inventario importa mucho más y molesta mucho menos. Pillarle el truco a tu estilo es clave para sobrevivir a los peligros que hay en Manhattan.
Para pelear, los enemigos se dividen básicamente en dos grupos: amenazas y carne de cañón. Las amenazas salen marcadas como puntos rojos grandes en el mapa, tienen mucha vida y un montón de movimientos; con que aparezcan dos o tres, ya tienes un combate serio. La carne de cañón son las hordas de enemigos pequeños que sueles liquidar de un solo combo con Dylan.
Estos bichos menores no paran de salir durante las peleas, y el combate solo termina cuando despachas a las amenazas principales. Hay bastante variedad dentro de estas dos categorías y distintas facciones, lo que ayuda a que los enfrentamientos no aburran ni siquiera hacia el final del juego. Algunos enemigos piden tipos de daño específicos, obligándote a cambiar de equipo para ganar.
Independientemente del tipo, todos los enemigos tienen su barra de vida y otra de aturdimiento. Dylan puede hacer esquivas perfectas, pero no sabe bloquear ni hacer parry. Para vaciarles la barra de aturdimiento tienes que meterles golpes pesados o usar las habilidades de resonancia.
En cuanto se vacía esa barra, los enemigos se quedan abiertos a los remates. Si los usas, Dylan se lanza a por ellos de forma muy brutal y estilizada, entrando en un estado de «dominancia». Con esto activo, haces más daño con las armas y los enemigos siempre sueltan objetos para curarte.
Eso le da un ritmo muy particular a los combates. Como Dylan tiene pocas opciones a distancia o defensivas, y dependen de una barra de energía que solo sube si pegas, te obliga a moverte siempre al ataque. Te vuelves imparable a base de repartir golpes con una agresividad tremenda.
Cuando le agarras el truco a las animaciones y a la fluidez de los golpes, te sientes intocable. El juego también tiene una mecánica para cancelar acciones al momento, ideal para salir de apuros si reaccionas rápido. Ojo, esto no significa que sea un paseo; hay peleas duras que exigen concentración, pero cuando fluyes se siente genial. Además, Resonant trae un «modo de asistencia» muy completo dentro de las opciones de accesibilidad. Puedes ajustar el combate para que sea más fácil, afinar la puntería o hacer que Dylan aguante más. Las opciones de personalización son súper profundas para que cada quien juegue a su ritmo.
Recuperación de energía, agresividad de los enemigos, daño, velocidad de los proyectiles, ayuda de apuntado, inmortalidad y más: todo para que cualquiera pueda disfrutarlo como prefiera. Da gusto ver el empeño que pone Remedy en este tipo de opciones de accesibilidad.Comparados con los combates normales, los enfrentamientos de los jefes son otra cosa. Tienen una puesta en escena brutal y las zonas previas están llenas de historias interesantes y a veces trágicas. Eso sí, las peleas en sí no siempre son tan redondas; aunque entretienen, a veces se alargan demasiado y les falta alguna sorpresa a mitad de la pelea que rompa la rutina.

Otro mundo
También hay que decir que Resonant sabe cuándo frenar. Hay tramos largos, sobre todo en la historia principal, donde el combate pasa a segundo plano para darle espacio a otras mecánicas. Las plataformas, los puzles o simplemente caminar por los escenarios marcan el ritmo de los momentos más emotivos de la trama.Sobre todo las «Fisuras» (Faults), que te dan habilidades de movilidad y se disfrutan el doble porque no hay peleas de por medio. De hecho, una de estas partes hacia el final del juego, con una interacción muy chula basada en la luz, se te queda grabada como uno de los mejores momentos de todo Resonant.
A nivel general, Control: Resonant comparte muchos recursos narrativos con el primero. Notas, documentos y grabaciones de audio y video están tirados por ahí para armar mil historias cruzadas sobre el desastre paranormal en Manhattan. Te la pasas encontrando pequeñas viñetas; no pasan cinco minutos sin que tropieces con una subtrama que te intriga o te asusta.En los rincones más escondidos hay guiones y actuaciones de una calidad altísima, incluso en contenido que muchos jugadores ni verán. Pocos juegos tienen tanta riqueza de momentos y lugares memorables. Y gran parte de eso se debe al tono de Control: Resonant.
El terror y la comedia se mezclan de una forma rarísima, pero funciona perfectamente. A menudo lo bizarro nace de juntar ambos géneros para que uno potencie al otro. Lo mejor de este Manhattan está precisamente en ese punto de encuentro.
Aun así, tanto en lo pequeño como en lo principal, se nota el cambio de tema frente al primer Control. Aquel juego se centraba en el mundo: creó la FBC, la Casa Más Antigua y el Hiss para sentar las bases del universo de Remedy. Ya con todo eso montado, Resonant se fija mucho más en las personas. Dylan, Jesse y los demás se enfrentan a una situación imposible, pero los vínculos, los traumas y los momentos de desahogo se sienten muy reales. El juego maneja esto de maravilla, sobre todo con las relaciones de Dylan.
Los lazos familiares —y entre hermanos en particular— mueven muchas de las misiones, recordándonos el motivo principal por el que Jesse entró a la Casa Más Antigua hace siete años y lo que busca Dylan ahora. Pero no se queda en una sola nota; el juego deja espacio para otros tipos de relación. El trato entre Dylan y Zoe de Vera, su enlace en la FBC, es un claro ejemplo.
Mientras Jesse solía estar sola y solo hablaba con Polaris (que no decía palabras), Dylan conversa a menudo con Zoe por radio, haciendo que la experiencia se sienta menos solitaria. Como Dylan fue el anfitrión del Hiss en el juego anterior, mucha gente en la FBC lo mira con miedo o desconfianza, y el juego le dedica bastante tiempo a explorar el peso psicológico de salir de décadas de aislamiento y cargar con esa culpa.
Para lograr esto, Remedy metió muchas más opciones de diálogo de las que uno esperaría. Antes de salir, dijeron que Resonant sería un RPG de acción, y aunque no llega a ser tan moldeable como pensé al principio, sí que puedes charlar con Zoe u otros personajes mientras exploras sin cortar el ritmo. Aunque Dylan tiene su historia fija, te da bastante margen para definir su forma de ser.
Las historias secundarias también reaccionan a tus elecciones de diálogo, y da curiosidad ver qué deciden otros jugadores en los momentos más morales. Si a eso le sumas la actuación increíble y muy emotiva de Sean Durrie, te queda un protagonista con el que empatizas al instante. Las secuelas de la posesión del Hiss le dejaron marcas profundas a Dylan, pero Durrie logra sacar a relucir todo lo que hay detrás de ese sufrimiento con mucha soltura.
Zoe de Vera también brilla muchísimo en el reparto gracias a la interpretación de Frankie Kevich. Durante el encierro en la Casa Más Antigua, Zoe es de las pocas que ven a Dylan tal como es, más allá del trauma del Hiss. Junto a Durrie encabeza un elenco sobresaliente, que incluye el regreso de Matthew Poretta como el doctor Casper Darling y un papel bastante grande para Ronan Summers como Simon Arish.
Completa el grupo Antonia Bernath haciendo de Emily Pope; lo borda haciendo que la jerga científica suene natural mientras mantiene unida a la FBC sin Jesse. Este encierro forzado también ha unido más a los personajes que regresan, creando dinámicas que le dan más peso a la amenaza del apocalipsis. Y todo esto se ve de lujo gracias al motor gráfico Northlight.

Ninguna cadena dura para siempre
Esto no sorprende, porque el motor propio de Remedy siempre ha sido un referente visual. Por desgracia, aunque el primer Control se veía increíble, salió con bastantes problemas de rendimiento; por suerte, Resonant no sufre de eso. Los fotogramas fueron estables en toda mi partida y no me encontré ni un solo error técnico en las 40 horas que duró. Hay que aplaudir al equipo de control de calidad (QA) de Remedy, porque no recuerdo un juego de este tamaño con un lanzamiento tan estable en los últimos años.
A toda esa potencia gráfica se le suma una dirección de arte impecable. Usan sus recursos de siempre, así que a los fans no les extrañará ver mezclas de imagen real y actores con resultados geniales, pero sin reciclar lo que ya hicieron antes.Considero que la Casa Más Antigua está al mismo nivel que Rapture de BioShock como uno de los lugares más icónicos de los videojuegos. Pero aquí, libres del brutalismo puro y con todo Manhattan para intervenir, los artistas se han lucido con escenarios que te dejan con la boca abierta. El diseño visual de Resonant es un auténtico espectáculo.
Los reflejos en las calles mojadas por la lluvia, las luces de neón y una arquitectura imposible juegan con la línea entre lo real y lo paranormal. Las calles dobladas y las rarezas de la gravedad te dejan ver todo desde ángulos imposibles. Las zonas abiertas también juegan muy bien con el espacio: los túneles apretados del metro de Manhattan contrastan de golpe con los espacios gigantescos. Cada vez que cruzas un umbral, nunca sabes qué te espera.
Caminando por este Manhattan, me sorprendía cada dos por tres lo que encontraba, tanto por los ojos como por la jugabilidad. En general, Resonant es un juego exigente. Las peleas son duras, la historia toca temas profundos y los puzles piden que prestes mucha atención. De hecho, hay bastantes rompecabezas y secciones de plataformas.
El sistema de movimiento de Dylan es súper preciso y se siente con mucha inercia, sobre todo cuando desbloqueas habilidades de desplazamiento. Aunque no puedes levitar, si encadenas el doble salto, el impulso aéreo y los poderes de gravedad, casi ni tocas el suelo al moverte. En esos ratos de calma, las plataformas brillan un montón.
Aunque no es un mundo abierto tradicional —Remedy prefiere llamarlo «de estructura abierta»—, tiene una burrada de contenido secundario que se siente parte de la experiencia. Las misiones secundarias, grandes o pequeñas, dejan momentos memorables y tiran más de puzles y exploración que de golpes.
Explorar Manhattan da gusto porque sabes que a la vuelta de la esquina te espera una buena historia. Y para los fans del primero: el mapa por fin es claro y fácil de usar. Quienes jugaron al anterior sabrán lo que agradezco de esto.El resto del contenido secundario es un poco más básico. Las «hazañas del mundo» son combates fijos por zonas y las tareas de la FBC son misiones cortas en un solo sitio con poca chicha narrativa. Sirven para los que quieren exprimir el juego al máximo o subir de nivel rápido repitiendo acciones.
No son lo más original del mundo ni aprovechan del todo la magia de Remedy para contar historias únicas, pero como distracciones rápidas mientras vas de un sitio a otro cumplen perfectamente.
Reflejos y refracciones

Los juegos de Remedy siempre son más raros y particulares que los de la competencia. Casi siempre hay un momento cumbre del que todo el mundo habla al salir: en Control fue el Laberinto del Cenicero (Ashtray Maze) y, en Alan Wake 2, el nivel musical «We Sing» Resonant tiene pasillos cambiantes y bizarros que superan al Laberinto del Cenicero. Viene acompañado de temazos musicales y de la música de Petri Alanko, aunque no es exclusivamente musical. Para Resonant, esa «gran apuesta» va por otro lado y es algo totalmente nuevo.
No te voy a destripar la sorpresa, pero hacia el final hay una secuencia que resume perfectamente por qué amo los videojuegos. El poder que tienen para crear formas únicas de contar historias no tiene rival, y Remedy lo sabe bien.Quizá no sea tan grandilocuente, pero está tan ligado a la temática y a los personajes de Control que se vuelve una parte inolvidable. Ojalá la mayor cantidad de gente posible lo juegue sin spoilers.
Si no se ha notado en el análisis, te diré que soy superfan de los juegos de Remedy. En 2019, cuando ya casi ni jugaba en solitario, el primer Control me devolvió el vicio. A día de hoy es de los pocos juegos que he terminado al 100%. Y Alan Wake 2 me parece una de las mejores obras de arte multimedia de la historia.
Pero no son perfectos y también fallan, como se vio con el flojo FBC Firebreak. Dejando a un lado ese traspié, el universo interconectado de Remedy es una obra monumental hecha por gente que no se conforma nunca y siempre busca arriesgarse.
Resonant es fruto de esa forma de trabajar. Es un mundo hermoso, lleno de personajes interesantes, un combate fantástico, ideas locas y, sobre todo, mucho riesgo. No es perfecto, pero lo bueno eclipsa por completo cualquier pequeño defecto.
Me la pasé genial con Control: Resonant de principio a fin. Es una joya que se suma por la puerta grande a este universo y se queda entre mis juegos favoritos. Si es tu primera vez en este mundo, te espera una de las experiencias más creativas y variadas de tu vida como jugador. Tal como me atrapó el universo de Remedy en 2019, así te vas a sentir ahora en 2026. Y te va a dar unas ganas locas de ver hacia dónde lleva esta historia a continuación.
Conclusión:
Control Resonant es otra adición fantástica al universo conectado de Remedy Entertainment. Lejos de vivir de los recuerdos del primer juego, Remedy ha creado una obra maestra que, aunque está unida a Control (2019), pisa fuerte con personalidad propia.Dylan toma el relevo de Jesse de maravilla como protagonista, arropado por la gran actuación de Sean Durrie y un reparto lleno de caras nuevas y conocidas.
Todo esto, sumado a un diseño visual y sonoro increíble y a la forma tan ingeniosa que tiene Remedy de construir mundos, hace de Resonant un juego extraordinario de principio a fin. Tanto si eres veterano como si acabas de llegar, Control Resonant es una maravilla visual, un triunfo jugable, un prodigio técnico y un éxito rotundo en lo narrativo.








