Tras tomarme un descanso inédito del habitual ritmo de lanzamientos y después de completar la campaña de Halo: Campaign Evolved para Xbox Series X, el estudio Game Freak nos sorprende con Beast of Reincarnation, un RPG de acción y ciencia ficción ambientado en las ruinas de un Japón postapocalíptico. Aunque dar el salto desde los combates por turnos a la acción en tiempo real representa un cambio de rumbo radical para el estudio, la propuesta se siente sorprendentemente madura.
La jugabilidad es tan rápida, fluida y espectacular que cuesta creer que venga de un equipo sin una larga trayectoria en este género. Sin embargo, este brillo en lo jugable contrasta con una narrativa que no consigue enganchar de la misma manera. Aun así, quien busque batallas intensas, sistemas bien pulidos y un apartado visual deslumbrante encontrará aquí una aventura de enorme calidad.
La trama nos traslada al lejano año 4026, un futuro donde una extraña enfermedad conocida como «la Plaga» devastó el planeta por completo, transformando a los animales en monstruos temibles llamados malefacts y reduciendo a la humanidad a un puñado de supervivientes. En medio de este caos controlamos a Emma, una joven marginada y expulsada de su comunidad por ser una «nacida de la Plaga», una condición única que le permite conectar de forma simbiótica con la fauna infectada y absorber sus poderes.
Cuando la legendaria Bestia de la Reencarnación ataca sorpresivamente la Capital, el Administrador del lugar no tiene más opción que convocar a Emma para que cruce el país de punta a punta junto a su perro Koo y destruya a la criatura. Acompañada por un guía misterioso llamado Brad y una chica llamada Kagura, Emma deberá dar caza a poderosos monstruos guardianes conocidos como Nushi durante su viaje, absorbiendo su energía para volverse lo suficientemente fuerte antes del inevitable duelo final.
Se trata de una premisa sumamente atractiva que gana muchísimo impacto gracias a una dirección artística y sonora brillante. La destreza de Game Freak para diseñar criaturas siempre ha sido uno de sus mayores fuertes, pero resulta un verdadero deleite ver al estudio explorar un estilo mucho más realista y oscuro. La integración de elementos vegetales como flores, raíces y musgo en el cuerpo de animales como ciervos, jabalíes o halcones da como resultado una fauna que se siente tan elegante como aterradora.


Mención aparte merece Koo, el perro compañero de Emma, quien se roba el show por completo gracias a un trabajo de animación lleno de carisma, ya sea interactuando contigo en las fogatas o correteando dentro del mech Bauera, el gigantesco vehículo robotizado que el grupo utiliza como base móvil entre capítulos.
Lamentablemente, el verdadero punto débil del juego aparece cuando nos enfocamos en el desarrollo de la historia. El guion satura al jugador con demasiados conceptos extraños y confusos desde las primeras horas, introduciendo elementos como Violet —una amiga holográfica que habita en la mente de Emma y que solo ella puede ver— o complejas supersticiones sociales relacionadas con la luna rota que flota ominosamente en el cielo.
Si bien casi todas las dudas terminan resolviéndose justo antes de que aparezcan los créditos, el ritmo narrativo para llegar a esas respuestas es excesivamente lento. Esto provoca que gran parte de la primera mitad de la aventura se sienta como una rutina repetitiva de ir a cazar monstruos para el grupo, mientras la trama principal avanza a un ritmo demasiado pausado para mantener el interés.
A esta lentitud narrativa se suma el hecho de que Emma no logra consolidarse como una protagonista especialmente simpática o memorable. El guion justifica su falta de expresividad argumentando que la pérdida de emociones es un síntoma directo de su enfermedad, pero su forma de hablar fría, rígida y monótona choca de frente con la calidez y expresividad de sus compañeros de viaje.
Esta desconexión termina afectando muchas de las conversaciones e interacciones clave, restándoles peso emocional a momentos que deberían ser importantes. Y esto resulta especialmente desafortunado porque el corazón de la historia debería estar precisamente en la relación de lealtad y afecto que se va construyendo entre Emma y Koo.
El problema es que, aunque con el paso de las horas la historia intenta mostrar cómo Emma comienza a comprender sus propios sentimientos, la evolución resulta desesperadamente lenta. Incluso después de superar las 15 horas en una campaña que se extiende entre las 20 y las 25, la protagonista continúa atrapada en el cansado cliché del robot o androide que intenta comprender de forma inocente «¿qué es esa emoción humana llamada amor?».
A esas alturas de la partida, uno esperaría que Emma fuera capaz de mostrar algo más de calidez, esbozar una sonrisa sincera o simplemente corresponder de alguna manera al afecto de quienes la rodean. Aunque la trama logró mantener mi curiosidad por descubrir hacia dónde conducían sus giros más extraños, me resultó casi imposible conectar emocionalmente con la protagonista debido a lo poco que el juego consigue darle carisma.
Y es precisamente aquí donde Beast of Reincarnation consigue darle la vuelta a la situación: puede que su historia no termine de convencer, pero basta tomar el control de Emma para descubrir dónde está realmente el talento de Game Freak.

El bucle de juego brilla con fuerza durante las expediciones de cacería. Para hacer frente a los monstruos, Emma cuenta con un arsenal variado que combina una espada, una ballesta y un arco, además de un conjunto de poderes mágicos llamados «Florescencia» que va creciendo poco a poco. Un detalle estético sensacional es que cada nueva habilidad que le robas a un Nushi se manifiesta físicamente como una flor de color que brota en el cabello de la protagonista.
Las batallas ofrecen un reto exigente y muy estimulante: las criaturas golpean durísimo, se mueven rápido y buscan rodearte en cuanto te descuidas. Para equilibrar la balanza, Emma cuenta con una movilidad fantástica, pudiendo utilizar un gancho para cruzar el escenario en cuestión de segundos o hacer brotar enormes enredaderas del suelo para impulsarse hacia el aire y dominar la verticalidad del combate.
La columna vertebral del sistema de combate se apoya casi por completo en la mecánica del bloqueo preciso (parry). Siguiendo la estela de referentes de la acción como Sekiro: Shadows Die Twice o Lies of P, el juego deja claro desde el primer minuto que aprender a desviar los ataques enemigos será una de las herramientas más valiosas para sobrevivir.
Bloquear en el momento exacto no solo te protege de sufrir daño severo, sino que también rellena rápidamente un recurso especial necesario para potenciar las habilidades de Koo. El perro evoluciona al mismo ritmo que Emma y, al gastar esa energía acumulada mediante bloqueos, puedes coordinar ataques combinados en los que Koo salta directamente sobre la presa para rematarla junto a ti.
La versatilidad de Koo como compañero es enorme, ya que sus habilidades pueden personalizarse mediante varios modificadores de combate. Puedes configurarlo para que aplique daño de estado con distintos elementos, genere zonas de curación o haga brotar vegetación táctica que Emma pueda utilizar como punto de agarre para salir volando en mitad del caos.
Además, es posible equiparlo con objetos de apoyo para que use medicinas de forma autónoma cuando tu vida baje, coloque minas en el camino de los enemigos o les lance bombas a distancia. Al final del día, Koo no se siente como una simple ayuda decorativa, sino como un socio de combate indispensable que complementa tus movimientos a la perfección.
Todo esto da lugar a un bucle jugable tremendamente adictivo donde cada bloqueo ejecutado en el momento preciso recompensa al jugador con un impacto metálico vibrante y extremadamente satisfactorio. A medida que superas jefes, el repertorio de combos de la espada se amplía constantemente, acompañado por un árbol de habilidades profundo que permite ajustar tus estadísticas y adaptar el estilo de juego a tus preferencias.
Lo más interesante de este sistema es que tanto Emma como Koo comparten la misma reserva de puntos de experiencia obtenidos al derrotar enemigos. Esto le da al jugador una libertad enorme para personalizar su estilo de juego: puedes invertirlo todo en convertir a Emma en una guerrera letal, volcar los recursos en Koo para transformarlo en el mejor perro guardián imaginable o buscar un equilibrio entre ambos para conseguir que los dos rindan al máximo nivel.
Las batallas contra los Nushi representan, sin duda, algunos de los puntos más altos de la aventura, ofreciendo duelos épicos contra criaturas colosales que cuentan con patrones de ataque tan variados como impredecibles. Si tuviera que ponerle una pequeña pega a estos encuentros, sería que la escala de algunos monstruos resulta demasiado grande para el encuadre de la cámara. Al estar situada tan cerca de la espalda de Emma, en ocasiones se vuelve caótico mantener al enemigo dentro de la pantalla y leer sus movimientos a tiempo.
A pesar de esto, el juego regala momentos memorables, como el enfrentamiento recurrente contra un espadachín misterioso llamado Shidou y su propio Nushi. Esta batalla se convierte en un electrizante duelo de dos contra dos que te obliga a adaptar tus tácticas en tiempo real dependiendo de cuál de los dos rivales decida centrar sus ataques en ti.
Para variar la dinámica, también se incluye un sistema de sigilo básico que permite ejecutar de un solo golpe a enemigos desprevenidos. Si bien esta mecánica va perdiendo peso a medida que el juego se vuelve más lineal cerca del final, aporta una interesante diversidad táctica durante las primeras horas y permite abordar algunos encuentros de una manera diferente.
Entre misión y misión, el juego introduce momentos de descanso en los campamentos donde Emma y Koo pueden asentarse para recuperar puntos de vida y reponer sus suministros. En estos lugares también puedes utilizar los materiales recolectados para mejorar el daño de la espada y potenciar tus armas a distancia, desbloqueando flechas con efectos únicos o filos elementales con habilidades devastadoras.
Un gran acierto de diseño es que la munición y los consumibles se rellenan automáticamente al descansar, siempre y cuando hayas comprado o encontrado la receta correspondiente. Esto elimina por completo la tediosa necesidad de recolectar materiales constantemente y evita interrumpir el ritmo de la acción con mecánicas de gestión que no habrían aportado demasiado a una experiencia centrada principalmente en el combate y la exploración.
El centro neurálgico de la aventura es Bauera, un mecha caminante de dimensiones colosales que el grupo utiliza como base de operaciones mientras recorre las ruinas del país. Al regresar de las expediciones con el botín acumulado, el jugador puede participar en diversas actividades secundarias, como jugar con Koo, criar animales dentro del transporte o cultivar ingredientes para que Kagura prepare platillos capaces de otorgar mejoras temporales a tus estadísticas.
Disfruté muchísimo la calma de estos pequeños pasatiempos entre combates, ya que ofrecen un respiro necesario después de algunas de las expediciones más intensas. Desafortunadamente, el pobre nivel de las escenas cinematográficas no logra reflejar la camaradería del grupo con suficiente fuerza como para que realmente llegues a preocuparte por el destino de sus personajes.
Donde no hay reproche posible es en la belleza de su mundo. El trabajo de ambientación en Beast of Reincarnation es una auténtica maravilla, mostrando ciudades japonesas devoradas por la naturaleza donde los restos de la civilización se mezclan con una vegetación frondosa para crear paisajes postapocalípticos llenos de color y vida.
El diseño de niveles premia constantemente la curiosidad del jugador, escondiendo cofres y secretos en cada rincón para recompensar a quienes deciden salirse de la ruta principal y explorar a fondo. Todo esto viene acompañado por una banda sonora magistral que incluye varios temas vocales de corte etéreo, los cuales encajan a la perfección con la atmósfera y transforman la travesía en un viaje visual y auditivo difícil de olvidar.
Conclusión
Si Beast of Reincarnation es una muestra del enorme talento que Game Freak puede desplegar cuando se atreve a salir de su zona de confort y alejarse de la marca Pokémon, no cabe duda de que el estudio debería arriesgarse a crear nuevas franquicias con mucha más frecuencia.
Jugar a Beast of Reincarnation es una experiencia fantástica gracias a un sistema de combate adictivo, profundo y extraordinariamente satisfactorio, acompañado por un mundo postapocalíptico que entra directamente por los ojos. Es verdad que la historia y sus personajes carecen de la chispa necesaria para terminar de despegar, y que la lenta evolución emocional de Emma puede poner a prueba la paciencia de más de un jugador.
Pero si puedes dejar a un lado sus problemas narrativos y permitirte disfrutar de todo lo que ofrece cuando estás detrás del control, encontrarás una aventura increíble, una de esas experiencias que demuestran que Game Freak tiene mucho más que ofrecer cuando se atreve a abandonar los caminos que ya conoce.
Beast of Reincarnation quizá no sea perfecto, pero sí es una demostración fascinante de lo que el estudio puede conseguir cuando decide convertirse en algo completamente diferente. Y, sinceramente, espero que no sea la última vez que lo haga.








